Selasa, 02 Oktober 2012

KEBUDAYAAN INDONESIA

  

Artikel tentang Kebudayaan

               Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sansekerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.
“Kebudayaan didefinisikan sebagai keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterprestasikan lingkungan dan pengalamanya, serta menjadi landasan bagi tingkah-lakunya. Dengan demikian, kebudayaan merupakan serangkaian aturan-aturan, petunjuk-petunjuk, rencana-rencana, dan strategi-strategi yang terdiri atas serangkaian model-model kognitif yang dipunyai oleh manusia, dan digunakannya secara selektif dalam menghadapi lingkungannya sebagaimana terwujud dalam tingkah-laku dan tindakan-tindakannya.”
Kebudayaan dapat didefinisikan sebagai suatu keseluruhan pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang digunakannya untuk memahami dan menginterpretasi lingkungan dan pengalamannya, serta menjadi pedoman bagi tingkah lakunya. Suatu kebudayaan merupakan milik bersama anggota suatu masyarakat atau suatu golongan sosial, yang penyebarannya kepada anggota-anggotanya dan pewarisannya kepada generasi berikutnya dilakukan melalui proses belajar dan dengan menggunakan simbol-simbol yang terwujud dalam bentuk yang terucapkan maupun yang tidak (termasuk juga berbagai peralatan yang dibuat oleh manusia). Dengan demikian, setiap anggota masyarakat mempunyai suatu pengetahuan mengenai kebudayaannya tersebut yang dapat tidak sama dengan anggota-anggota lainnya, disebabkan oleh pengalaman dan proses belajar yang berbeda dan karena lingkungan-lingkungan yang mereka hadapi tidak selamanya sama.

Budaya yang Hilang

Lagu Rasa Sayang-sayange diklaim oleh Pemerintah Malaysia
  
       Rasa Sayange atau Rasa Sayang-Sayange adalah lagu daerah yang berasal dari Maluku, Indonesia. Lagu ini merupakan lagu daerah yang selalu dinyanyikan secara turun-temurun sejak dahulu untuk mengungkapkan rasa sayang mereka terhadap lingkungan dan sosialisasi di antara masyarakat Maluku.
Lagu ini digunakan oleh departemen Pariwisata Malaysia untuk mempromosikan kepariwisataan Malaysia, yang dirilis sekitar bulan Oktober 2007. Sementara Menteri Pariwisata Malaysia Adnan Tengku Mansor mengatakan bahwa lagu Rasa Sayange merupakan lagu kepulauan Nusantara (Malay archipelago)[1], Gubernur Maluku Karel Albert Ralahalu bersikeras lagu “Rasa Sayange” adalah milik Indonesia karena ia merupakan lagu rakyat yang telah membudaya di provinsi Maluku sejak leluhur, sehingga klaim Malaysia itu adalah salah.[2].
Bagaimanapun, bukti tersebut akhirnya ditemukan. ‘Rasa Sayange1′ diketahui direkam pertama kali di perusahaan rekaman Lokananta Solo 1962. [3] Pada tanggal 11 November 2007, Menteri Kebudayaan, Kesenian, dan Warisan Budaya Malaysia, Rais Yatim, mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik Indonesia [4]. Namun, ada beberapa sumber yang mengatakan bahwa Malaysia menyebutkan bahwa mereka mengakui bahwa Rasa Sayange adalah milik bersama, maksudnya warisan milik bersama bangsa Melayu, antara Indonesia dan Malaysia[5].
Tentang bukti rekaman “Rasa Sayange”, bukti lagu tersebut direkam oleh PT Lokananta, Solo, Indonesia pada tanggal 1962 dalam piringan hitam Gramophone [6]. Rekaman master dari piringan ini masih disimpan oleh PT Lokananta. Ini dikenal sebagai rekaman pertama terhadap lagu ini. Piringan hitam tersebut didistribusikan sebagai souvenir kepada partisipan Asian Games ke 4 tahun 1962 di Jakarta, dan lagu “Rasa Sayange” adalah salah satu lagu rakyat Indonesia di piringan tersebut, bersama dengan lagu etnis lain Indonesia seperti Sorak-sorak Bergembira, O Ina ni Keke, dan Sengko Dainang.

Desain Grafis Perak Asli Bali
 
  Rasa terambilnya desain garafis perak asli Bali ini muncul ketika seorang warga bali yang menjaul hasil karyanya ke konsumen luar negeri. Namun tanpa diketahui konsumentersebut malah mematenkan hasil karya tersebut sebagai desain dari luar negeri, sehingga ketika warga Bali ini hendak mengekspor hasil karyanya ternyata dia harus beurusan dengan WTO karena dianggap telah melanggar Trade Related Intellectual Property Rights (TRIPs). Sesungguhnya desain tersebut telah dimiliki dan merupakan warisan dari leluhur masyarakat Bali itu sendiri. Namun ada juga kejadian perebutan hak paten yang terjadi di dalam negeri ini sendiri yang dimana kedua belah pihak telah mematenkan hak ciptanya. Namun salah satu pihak menganggap bahwa karya lainnya merupakan plagiat dari hasil karya yang telah mereka buat.

Tari Reog Ponorogo dengan Tari Barongan Malaysia

Dikisahkan di dalam Asal Usul Reog Ponorogo telah terjadi pertempuran antara Raja Ponorogo dengan Singa Barong penjaga hutan Lodoyo. Pujangga Anom nama raja itu telah membangunkan dan membuat marah singa tersebut, karena mencuri 150 anak macan dari hutan Lodoyo. Anak-anak macan itu rencananya akan dia gunakan sebagai mas kawin pernikahannya dengan seorang puteri dari Raja Kadiri. Pertempuran antara Pujangga Anom dan singa penjaga hutan Lodoyo kemudian tak terelakkan. Kisah itu lalu menjadi legenda pada rakyat Ponorogo dan sekitarnya tentang keberanian dan ketabahan orang-orang Ponorogo dan diwujudkan dalam bentuk tarian Reog.
Dalam tarian Reog para penari bukan saja menampilkan gerakan-gerakan badan yang mempesona namun juga menyertakan suasana magis. Para penari dipercaya berada dalam keadaaan kesurupan meskipun yang sesungguhnya terjadi mereka mendahului tarian Reog dengan ritual puasa dan semedi. Adegan ketika seorang penari memanggul topeng besar berupa kepala singa yang di atasnya dihiasai dengan bulu merak adalah salah satu contoh kuatnya aroma magis tersebut.
Barongan Malaysia tidak seperti itu dan itulah yang membedakan tarian itu dengan Reog dari Ponorogo. Mungkin tema tariannya agak mirip meskipun harus dikatakan antara keduanya terdapat perberbedaan yang jauh. Namun andai pun dianggap mirip, hal itu hanya terletak pada temanya yang mengusung tema singa atau macan. Tema semacam itu juga bisa dijumpai dalam tarian Sisingaan dari Kuningan Jawa Barat dan Barongsai tarian khas Cina. Dan jika dilihat dari filosofinya, Barongan Malaysia cenderung bernuansa keagaamaan (penyebaran Islam) sementara filosofi Reog adalah keberanian dan ketabahan.
 
Tempe yang diklaim oleh WN Jepang

Tercatat ada 19 paten tentang tempe, di mana 13 buah paten adalah milik AS, yaitu: 8 paten dimiliki oleh Z-L Limited Partnership; 2 paten oleh Gyorgy mengenai minyak tempe; 2 paten oleh Pfaff mengenai alat inkubator dan cara membuat bahan makanan; dan 1 paten oleh Yueh mengenai pembuatan makanan ringan dengan campuran tempe. Sedangkan 6 buah milik Jepang adalah 4 paten mengenai pembuatan tempe; 1 paten mengenai antioksidan; dan 1 paten mengenai kosmetik menggunakan bahan tempe yang diisolasi. Paten lain untuk Jepang, disebut Tempeh, temuan Nishi dan Inoue (Riken Vitamin Co. Ltd) diberikan pada 10 Juli 1986. Tempe tersebut terbuat dari limbah susu kedelai dicampur tepung kedele, tepung terigu, tepung beras, tepung jagung, dekstrin, Na-kaseinat dan putih telur.

Makanan Daerah yang tergantikan oleh makanan dari Luar Negeri

Sekarang ini banyak sekali makanan daerah yang tergantikan terutama didaerah pariwisata. Sebenarnya tidak ada kerugian yang akan dialami oleh negara, namun jika dilaihat dari segi lain maka akan merugikan karena para penerus bangsa mendatang mungkin tidak akan tahu apa makanan daerah yang mereka miliki. Penyebab utamanya yaitu danya investor asing yang ingin memajukan perekonomian daerah pariwisata dengan membangun restoran cepat saji ataupun sejenis kedai junkfood. Masyarakat sekarang ini khususnya anak – anak muda, berpikir makanan daerah sudah ketinggalan jaman sehingga mereka berusaha untuk mengikuti tren yang ada. Semua itu tak lain juga akibat dari globalisasi apalagi sarana dan prasarana telah memadai bahkan terpenuhi.



Pendapat penulis tentang kebudayaan di Indonesia

Melihat fenomena – fenomena yang terjadi tentang kebudayaan di negara kita ini, Indonesia, sudah mulai ke arah yang waspada. Contohnya saja lagu daerah milik Indonesia yang diaku – aku oleh negara tetangga, yaitu Malaysia. Mereka mengaku bahwa lagu tersebut berasal dari negara mereka sendiri. Padahal ada bukti otentik yang menjelaskan bahwa lagi tersebut pertama kali direkam di Indonesia yaitu di daerah Solo, Indonesia. Namun juga ada kabar bahwa pihak Malaysia berargumen bahwa lagu ini adalah lagu milik bersama. Tetapi tidak terdengar penyelesaian yang begitu jelas antar 2 negara. Tidak hanya di sektor lagu saja, banyak hal lain yang diperebutkan oleh negara lain.
Dari sektor makanan, di Indonesia juga sudah mulai dimasuki oleh produk – produk luar seperti makanan siap saji ( junk food ). Memang dengan berdirinya tempat makan ini akan menambah aset negara, namun jika dilihat dari sisi generasi penerus bangsa mereka akan terbiasa dengan masakan – masakan ini dan tidak mengetahui tentang masakan tradisional sendiri. Investor – investor asing jaman sekarang sudah mulai maju dengan membuat dagangan mereka lebih menarik sehingga banyak anak – anak remaja yang mengonsumsinya. Anak – anak remaja sekarang akan merasa kuno jika disuruh memakan makanan – makanan tradisional.
Inilah hal yang harus dipertanggungjawabkan mengenai pengaruh budaya asing yang masuk ke Indonesia. Mengapa kita harus selalu mengikuti jalur yang seperti ini ?. Apakah budaya asing dapat memberikan solusi tentang perbaikan jati diri setiap manusia khususnya siswa yang duduk di bangku sekolah ?. Karakter manusia itu berbeda-beda karena ini semua tergantung oleh sifat dan watak perilakunya masing-masing. Pada dasarnya dalam menyikapi tentang persoalan yang demikian ini kita justru cenderung pada bagaimana upaya penanggulangannya agar supaya jati diri kita sebagai manusia yang sejati tidak rusak. Fenomena alam sudah terlihat adanya musibah dimana-mana dari sinilah kita menginstropeksi diri tentang apa kesalahan kita karena dari sini kita dapat menggali dalam dalam bahwa sebenarnya yang patut disalahkan itu pihak asing ataukah kita sendiri. Insight terhadap anak didik khususnya remaja yang cenderung melakukan tindakan anarkhis dengan jalan kekerasan lewat cara entah itu tawuran,perkelahian perkosaan sampai berujung kriminal.
Inilah remaja yang suka seenaknya sendiri. Apakah kita harus mencontoh mereka juga?. Tidak, dalam hal ini sudah diupayakan lewat jalan observasi di sekolah-sekolah yang intinya juga sama. Dimanapun sekolah yang terfavorit ataupun yang biasa juga melakukan tindakan kekerasan. Generasi muda menjadi mlempem, atau seperti hewan undur-undur yang jalannya mundur yang artinya dia jika berhadapan dengan orang jujur tidak mau jujur sehingga mampu menutupi kebohongannya. Jaman ini semakin berubah sampai berubahnya tidak mampu untuk bisa mengontrol mengenai manusia yang tinggal dibumi ini. Sebenarnya bumi langit adalah titipan dari yang maha kuasa tanpa Tuhan menciptakan bumi langit dan isi-isinya kita tidak mungkin bisa hidup.

Senin, 01 Oktober 2012

SISTEM INFORMASI MANEJEMEN

 

 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BERIKUT ADALAH beberapa ARTIKEL DARI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM)
   1.Pengantar
Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Tujuan Umum
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
  • Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.
Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
Proses Manajemen
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
  • Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  • Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  • Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.
Bagian
SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:
  • Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
  • Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
  • Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
  • Sistem informasi personalia (personal information systems).
  • Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
  • Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
  • Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
  • Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
  • Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
  • Sistem informasi analisis software
  • Sistem informasi teknik (engineering information systems).
    2. Pengantar dan Konsep Dasar SIM
Apa yang dimaksud dengan informasi?
   Informasi merupakan fakta, kejadian, statistik atau bentuk data lainnya yang dapat dipahami dan mempunyai arti, bernilai atau bermanfaat bagi seseorang untuk keperluan/pekerjaan tertentu.
   Data pada umumnya harus diolah terlebih dahulu sehingga menjadi informasi yang dapat dipahami dan bermanfaat atau lebih bermanfaat.
Data, Information & Knowledge
   Data merupakan deskripsi dasar akan suatu, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan, dan disimpan tanpa suatu pengorganisasian sebelumnya.
   Knowledge (pengetahuan) terdiri dari data dan/ atau informasi yang telah diorganisasikan dan diproses sehingga memberi pemahaman, pengalaman, pembelajaran, dan keahlian tertentu yang dapat diaplikasikan pada masalah bisnis yang dihadapi.
Informasi dalam Proses Bisnis Industri Manufaktur
Apa yang dimaksud dengan Teknologi Informasi?
   Teknologi Informasi
   berbagai teknologi (utamanya computer-based tool) yang digunakan manusia untuk bekerja dengan informasi dan mendukung pemenuhan kebutuhan informasi dan pemrosesan informasi suatu organisasi
   Istilah umum yang menunjukkan berbagai teknologi yang membantu pengumpulan, penyimpanan, manipulasi/analisis, produksi, komunikasi, dan penyebaran informasi.
Mencapai kesuksesan bisnis melalui Teknologi Informasi
   People menggunakan information technology untuk bekerja dengan information
   Teknologi informasi merupakan faktor penting dalam kesuksesan dan inovasi bisnis

3. Sistem Informasi dan dukungannya pada bisnis

                   Sistem Informasi (SI) dan Dukungan SI dalam Bisnis
   Informasi  merupakan fakta, kejadian, statistik atau bentuk data lainnya yang dapat dipahami dan mempunyai arti, bernilai atau bermanfaat bagi seseorang untuk keperluan/pekerjaan tertentu.
   Data pada umumnya harus diolah terlebih dahulu sehingga menjadi informasi yang dapat dipahami dan bermanfaat atau lebih bermanfaat.
   Teknologi Informasi (Information technology/IT)
    berbagai teknologi (utamanya computer-based tool) yang digunakan manusia untuk bekerja dengan informasi dan mendukung pemenuhan kebutuhan informasi dan pemrosesan informasi suatu organisasi
   Istilah umum yang menunjukkan berbagai teknologi yang membantu pengumpulan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi/analisis), serta komunikasi dan penyebaran informasi.
Sistem Informasi
   Sistem informasi merupakan suatu sistem yang menerima data dan input lainnya dan memprosesnya menjadi informasi sebagai output
   Suatu sistem infomasi mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi untuk suatu tujuan tertentu.
   Sistem Informasi adalah sekumpulan elemen yang saling berhubungan (terintegrasi), yang mengumpulkan (atau mendapatkan), menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan tujuan lain, baik orang maupun organisasi.
   Komponen sistem informasi:
   Infrastruktur (teknologi informasi)
   SDM
   Prosedur
   Secara teori, sistem informasi dapat berupa lembaran kertas
   Dalam bahasan perkuliahan ini difokuskan pada sistem informasi berbasis komputer (Computer-Based Information Systems/CBIS)
Computer Based Information System (CBIS)
   Sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer untuk melaksanakan satu atau seluruh tugasnya.
   _ Komponen CBIS:
   _ infrastruktur; Teknologi komputer
   _ Hardware
   _ Software
   _ Database system
   _ Computer network system
   _ SDM
   _ Prosedur

Tekanan Bisnis, Respon Organisasi, dan Dukungan Teknologi Informasi
  •   Lingkungan bisnis merupakan kombinasi dari faktor sosial, legal, ekonomi, teknologi, dan politik yang mempengaruhi aktivitas bisnis
  •   Perubahan siginifikan pada faktor-faktor tersebut dapat menciptakan tekanan bisnis kepada organisasi
  •   Tiga macam tekanan bisnis yang dihadapi adalah tekanan  pasar (market), teknolog, dan sosial.
Respon Organisasi
  •   Sistem Strategis; memungkinkan organisasi meningkatkan pangsa pasar (market share) dan/atau profit.
  •   Fokus pada konsumen; memungkinkan organisasi memberikan pelayanan konsumen yang sangat baik dan mencegah berpindahnya konsumen ke kompetitor.
  •   Sistem “membuat berdasarkan pesanan” (Make-to-Order); merupakan strategi untuk memproduksi produk dan layanan sesuai dengan kebutuhan dan permintaan konsumen
  •   Mass Customization; berproduksi dalam jumlah besar, tetapi tetap memungkinkan customizing (penyesuaian) dengan keinginan setiap konsumen
  •   E-business dan E-commerce; strategi untuk menjalankan bisnis secara elektronik
    4.TELEKOMUNIKASI , INTERNET, DAN E – BUSSINESS

Telekomunikasi dan Sistem Jaringan
Jaringan komputer – dua atau lebih sistem komputer yang saling terhubung dengan menggunakan kabel atau gelombang radio dalam suatu area geografis tertentu
Jaringan komputer yang tidak menggunakan kabel fisik disebut wireless
Manfaat Jaringan Komputer:
Kemampuan berkomunikasi dan berbagi
Menyimpan berbagai informasi pada suatu lokasi dalam jaringan dan kemampuan mengaksesnya
Memungkinkan orang berbagi informasi dan ide secara mudah
Mengkombinasikan kemampuan berbagai peralatan sebagai media kolaborasi untuk menggabungkan kemampuan orang-orang yang berbeda tanpa batasan lokasi
Kemampuan berkomunikasi dan berbagi
Menyimpan berbagai informasi pada suatu lokasi dalam jaringan dan kemampuan mengaksesnya
Memungkinkan orang berbagi informasi dan ide secara mudah
Mengkombinasikan kemampuan berbagai peralatan sebagai media kolaborasi untuk menggabungkan kemampuan orang-orang yang berbeda tanpa batasan lokasi
Internet
Definisi:
Suatu jaringan yang terbentuk dari jutaan jaringan pribadi yang lebih kecil yang masing-masing dapat bekerja independen maupun secara bersama dalam jaringan.
Jaringan yang menghubungkan jutaan komputer dan pribadi di seluruh dunia.
Intranet
Definisi:
Jaringan di dalam suatu organisasi yang menggunakan teknologi Internet untuk menyediakan lingkungan dan kemampuan Internet di dalam perusahaan untuk sharing informasi, komunikasi, kolaborasi, dan mendukung proses bisnis
Extranet
Definisi:
Hubungan jaringan yang menggunakan teknologi Internet untuk saling menghubungkan intranet suatu bisnis dengan intranet dari pelanggan, suppliers, atau business partners lainnya
Apa itu E-business?
Penggunaan teknologi Internet
Untuk bekerja dan membantu proses bisnis, electronic commerce (e-commerce), dan kolaborasi perusahaan
Di dalam suatu perusahaan dan dengan customer, supplier, dan business stakeholder lainnya.
Pada prinsipnya merupakan pertukaran nilai/manfaat secara online
Tujuh alasan utama membeli secara online:
  1. Menghemat waktu dengan tidak pergi ke pasar/toko
  2. Dapat berbelanja saat toko tutup (available 24/7)
  3. Menghindari keramaian dan kekacauan
  4. Kemungkinan menemukan harga yang lebih baik
  5. Dapat menemukan produk secara lebih mudah
  6. Dapat menemukan produk yang tidak tersedia di toko
  7. Lebih mudah membandingkan harga
      5. Sistem Informasi
Macam dan Aplikasinya
Computer based information system (CBIS)
  Suatu kombinasi yang terorganisir dari
  Hardware; sekumpulan perangkat keras
  Software; sekumpulan perangkat lunak
  Data; sumber atau kumpulan data
  Network; sistem jaringan
  Policies and procedures;
sekumpulan kebijakan, posedur dan instruksi
  People; orang-orang yang bekerja
  Yang mengumpulkan, menyimpan, memproses, dan menyebarkan informasi di dalam organisasi
Lima fungsi dasar teknologi dan sistem informasi (apa yang dilakukan)
  1. Capture (menangkap)
  • Mendapatkan informasi pada titik asalnya/terjadinya
  1. Cradle (menyangga)
  • Menyimpan informasi
  1. Create (menciptakan)
  • Memproses untuk mendapatkan sesuatu yang baru
  1. Convey (menyampaikan)
  • Menyajikan informasi dalam bentuk yang bermanfaat
  1. Communicate (mengkomunikasikan)
  • Mengirimnya kepada orang lain
Sistem pendukung operasi (Operations support systems)
     Definisi
Sistem informasi yang memproses data yang dimunculkan dan digunakan dalam operasi bisnis
    Tujuannya adalah memproses transaksi bisnis secara efisien, mengontrol proses industri, mendukung komunikasi dan kolaborasi perusahaan, dan memperbaharui basis data perusahaan
Macam-macam Operations Support Systems
    Transaction Processing Systems (TPS)
  Merekam dan memproses data dari transaksi bisnis
  Contoh:  pencatatan penjualan, sistem inventori, sistem akuntansi
  Process Control Systems
  Memonitor dan mengontrol proses-proses fisik produksi
  Contoh:  dalam sistem penyulingan minyak digunakan sensor untuk memonitor proses kimiawi yang terjadi
  Enterprise Collaboration Systems
  Meningkatkan komunikasi tim maupun kelompok kerja
  Contoh:  e-mail, videoconferencing
Sistem Pendukung Manajemen (Management Support Systems)
  Definisi
Sistem informasi yang berfokus pada penyediaan informasi dan mendukung pengambilan keputusan yang efektif oleh para manajer
Macam-macam Management Support Systems
  Sistem Informasi Manajemen (Management Information Systems/MIS)
Sistem informasi untuk fungsi manajerial
  Menyediakan informasi dalam bentuk laporan dan tampilan yang telah ditentukan untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis (O’Brien, 2004)
  Menyediakan informasi rutin untuk aktivitas perencanaan, pengorganisasian, dan pengendalian (pengambilan keputusan) dalam area fungsional. (Turban, 2004)
  Mendukung level manajemen
  Contoh:  laporan analisis penjualan harian, laporan produksi
  Decision Support Systems (DSS)
  Menyediakan sistem interaktif yang bersifat sementara untuk mendukung pengambilan keputusan
  Mengkombinasikan model analitis dan database untuk menyelesaikan permasalahan
  Membantu pengambil keputusan atau manajer
  Contoh:  Prediksi hasil untuk menentukan pengalokasian anggaran iklan
  Executive Information Systems (EIS)
  Menyediakan informasi penting bagi eksekutif dan manajer
  Contoh:  akses informasi mengenai tindakan kompetitor

    6.  MANAJEMEN DATA
Manajemen Data
Saat ini, perusahaan bisnis tidak dapat bertahan maupun sukses tanpa data yang berkualitas mengenai operasi internal maupun lingkungan eksternal mereka.
Organisasi modern menyadari bahwa mengelola data dengan baik seperti halnya mereka mengelola aset berharga lainnya merupakan kunci sukses yang penting dalam pasar saat ini.
Manajemen data
Definisi:
Aktivitas manajerial yang menggunakan teknologi sistem informasi dalam menjalankan tugas pengelolaan data organisasi untuk memenuhi kebutuhan informasi semua stakeholder bisnis mereka.
Permasalahan dengan pemrosesan data tradisional:
Pengulangan Data – pengulangan data membutuhkan pemutakhiran (update) pada semua file data tersebut yang disimpan
Kesulitan Integrasi Data – data yang disimpan dalam file yang terpisah yang membutuhkan program output khusus menyebabkan kesulitan dalam sistem pelaporan ad hoc
Ketergantungan Data – suatu program umumnya menginformasikan bagaimana data disimpan sehingga perubahan format penyimpanan membutuhkan perubahan program juga
Pendekatan Database Management System (DBMS)
Definisi:
Mengkonsolidasikan pencatatan data ke dalam satu database yang dapat diakses dengan berbagai program aplikasi yang berbeda.
Software interface antara users dan databases
Data disimpan satu kali, dan terpisah dari program aplikasi
Database Application Programs
Fungsi:
Membuat dan memproses forms
Membuat dan mengirimkan queries
Membuat dan memproses reports
Mengeksekusi logika aplikasi
Mengontrol aplikasi
Macam-macam Database
Operational – menyimpan data yang detail yang dibutuhkan untuk mendukung proses bisnis dan operasi perusahaan
Distributed – database yang di ulang dan didistribusikan secara keseluruhan ataupun sebagian ke server jaringan pada berbagai lokasi
External – berisi banyak sekali informasi yang tersedia dari layanan online komersial maupun dari berbagai sumber dalam World Wide Web
Data Warehouse
Definisi:
Database  berukuran besar yang menyimpan data yang telah disarikan/disaring (extracted) dari berbagai operational, external, dan database lain dalam organisasi
Data Mart
Definisi:
Database yang menyimpan kumpulan data tertentu dari sebuah data warehouse yang fokus pada aspek tertentu dalam perusahaan, misalnya satu departemen atau satu proses bisnis
Data Mining
Definisi:
Aktivitas analisis terhadap data dalam suatu data warehouse untuk mendapatkan pola dan kecenderungan yang tersembunyi dalam aktivitas bisnis masa lalu
Penggunaan Data Mining
Melakukan “market-basket analysis” untuk mengidentifikasi kumpulan produk baru.
Menemukan akar permasalahan kualitas atau permasalahan manufaktur lain.
Mencegah kekecewaan konsumen dan memperoleh konsumen baru.
Mengenali profil konsumen secara lebih akurat.

Rabu, 26 September 2012

MANFAAT KOMPUTER DALAM DUNIA PENDIDIKAN

                                                 
                                                       Latar Belakang
 
                 Teknologi komputer merupakan konsep yang sangat luas, kompleks dan komprehensip serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peseta didik.Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat substansi pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang baru ditetapkan dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu. Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.

1.2 Rumusan Masalah
  1. Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
  2. Apa peranan komputer pada aktivitas manusia?
  3. Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
  4. Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
  5. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
  6. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?

1.3 Tujuan
  1. Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang.
  2. Mengetahui peranan komputer pada aktivitas manusia.
  3. Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
  4. Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif.
  5. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
  6. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik.
BAB I
PEMBAHASAN


2.1 Perkembangan Teknologi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia pendidikan. Institusi pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah untuk meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses, mempercepat proses dan mengurangi administrasi birokrasi konvensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi tatanan kehidupan manusia di semua sektor.
Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.

2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,
a)        Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)        Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
c)        Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
  1. Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
  1. Komputer cendrung membuat orang fasif  secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.
  1. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
  1. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.
Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.
Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.
Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.
Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.
Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.

2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;
1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.
2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.
4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.
Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.

2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer
Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).
2. Games (Permainan)
Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.
Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain).

3. Infotainment (Informasi)
Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.
4. Interactive Movie (Hiburan)
Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).
Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.

2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik
Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.
Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.
Jenis edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).
Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan di sekolah. Program ensiklopedia ini disusun dengan konsep hypermedia, teks disusun per topik. Misalnya, anak ingin mengetahui tentang jalak Bali. Ketika sudah ditemukan habitatnya di Bali, ia dapat langsung mencari topik lain tentang Bali, misalnya letak geografi, budaya, penduduknya, dan sebagainya.
Ciri program komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam program seperti ini anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisis, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Karena ada masalah, dia harus ambil tindakan. Dengan begitu kemampuan memecahkan masalah meningkat, Sri Hartati.


BAB II
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi komputer dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.

Jumat, 21 September 2012

pengertian manajemen informatika dan kompetensinya

Barangkali  masih banyak yang belum mengetahui Pengertian Manajemen Informatika.

"Menurut M. Manullang (1983:15), manajemen yaitu fungsi untuk mencapai suatu tujuan melalui kegiatan orang lain, mengawasi usaha yang dilakukan individu untuk mencapai tujuan.

"Menurut Georgy R. Terry, manajemen yaitu cara pencapaian tujuan yang telah ditentukan terlebih dahulu dengan melalui kegiatan orang lain.

"Menurut Stephen P.Robbins dan Mary coulter (1999:8), mamajemen adalah mengacu pada proses mengkoordinasi danmengintegrasikan kegiatan – kegiatan kerja agar diselesaikan secara efisien dan efektif dengan dan melalui usaha orang lain.
 Lalu harus jadi apa lulusan Manajemen Informatika?

Kompetensi

Berikut ini adalah kompetensi yang dimiliki oleh jurusan D3-Informatika:

Perancangan dan Pengembangan Website
  • Mampu mendesain web yang dilengkapi dengan unsur multimedia
  • Mampu membuat aplikasi internet dengan menggunakan pemrograman
Multimedia
  • Mampu membuat aplikasi
  • Mampu menciptakan dan merekayasa gambar komponen multimedia (Text, Grafik, Audio, Vidio, dan Animasi)
Jaringan Komputer
  • Mampu merancang dan mengatur jaringan komputer
Basis Data dan Sistem Informasi
  • Mampu menganalisa dan merancang sitem informasi berbasis komputer
  • Mampu membuat aplikasi bisnis yang umum beredar di pasaran
  • Mampu mengatur DBMS

Prospek Karir

Lulusan Diploma 3 Manajemen Informatika memiliki prospek karir dalam bidang teknologi informasi, yang meliputi bidang pengembangan sistem informasi, jaringan komputer dan Internet. Beberapa jenis karir yang umum dipilih misalnya :
  • Web Analyst and Developer
  • Multimedia Designer
  • Computer Network Administrator
  • System Analyst and Software Designer
  • Database Administrator
  • Programmer